setembro 14, 2024
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20 anos de World of Warcraft: relembre a vez em que o jogo viveu uma pandemia virtual

20 anos de World of Warcraft: relembre a vez em que o jogo viveu uma pandemia virtual
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Em 2004, a Blizzard lançou um de seus jogos mais importantes: Mundo de Warcraft. O MMO rapidamente se popularizou e até hoje conta com uma comunidade ativa de jogadores e novas expansões disponibilizadas com frequência. É evidente que nestes 20 anos de UauMuitas coisas estranhas aconteceram e vários momentos icônicos foram eternizados na internet, mas o caso mais interessante é a pandemia virtual que surpreendeu os jogadores e os próprios desenvolvedores.

Por ter acontecido há quase duas décadas, nem todos se lembram ou sabem deste caso, então vamos aproveitar os 20 anos do Mundo de Warcraft está se aproximando e falando sobre a época em que a Blizzard infectou quase todos os seus jogadores com uma doença virtual. Confira os detalhes abaixo!

Hakkar e seu sangue corrompido

Em setembro de 2005, cerca de 10 meses após o lançamento do Mundo de WarcraftA Blizzard introduziu a masmorra Zul’Gurub no jogo. Este foi o primeiro ataque de 20 pessoas no jogo e eu levei você para ver o chefe “Hakkar, o Esfolador de Almas”. Durante a batalha, Este chefe aplicou o debuff “Sangue Corrompido”que drenava a vida dos jogadores a cada poucos segundos e se espalhava para qualquer personagem próximo.

A Blizzard recriou uma pandemia em outros momentos do jogo, mas sem consequências tão ruinsFonte: Nevasca/Reprodução

A ideia era que o debuff durasse 10 segundos ou até que Hakkar fosse morto.o que o impediu de existir fora desse campo de batalha. O que a Blizzard não previu é que qualquer personagem poderia ser infectado, incluindo os animais de estimação dos jogadores.. Quando isso acontecia e os jogadores desabilitavam seus animais de estimação, eles permaneciam com o vírus e podiam infectar outros personagens quando usado novamente, independentemente da região em que estavam.

Em uma raid com muita gente e efeitos rolando na tela, desativar pets sempre foi algo muito comum em qualquer MMO, então você pode imaginar que existiam muitos pets infectados que foram desativados momentaneamente. Foi aí que começou o grande problema do “Sangue Corrompido” em Mundo de Warcraft.

A virtual pandemia de Mundo de Warcraft

Com os pets infectados soltos, eles passaram o vírus para seus donos e qualquer outro jogador, afinal, A proximidade era o único requisito para que a infecção ocorresse fora de Zul’Gurub. Não demorou muito para a comunidade perceber, pois perder entre 250 e 300 HP a cada dois segundos era bastante chato, mesmo para quem já estava com um nível de saúde muito alto.

O vírus desapareceu sozinho depois de algum tempo ou quando o personagem do jogador morreu, mas a infecção dele foi muito rápida e não demorou muito para que o mesmo jogador contraísse novamente. Fora isso, algo que nem a comunidade nem a Blizzard sabiam a princípio era que NPCs também podem ser infectados, o que espalha a doença virtual de forma totalmente silenciosa.

Cenas como essas não eram incomuns durante o auge da pandemia virtual do WoWFonte: Nevasca/Reprodução

Enquanto muitos jogadores se organizaram para tentar prevenir a doença, avisar quais locais estavam cheios de NPCs infectados e curar uns aos outros, várias pessoas só queriam ver o circo pegar fogo. Não era incomum ver jogadores contrair propositalmente o vírus e transmiti-lo para o maior número possível de NPCs e pessoas. O pânico se espalhou por Azeroth e pelo cena de dezenas de cadáveres no chão virou algo normal nas cidades do jogocomo você pode ver na imagem acima ou no vídeo abaixo.

Por aqui, a primeira e única pandemia virtual (não intencional) ocorreu em um jogo e durou entre 13 de setembro e 8 de outubro de 2005. Como você pode ver, o período foi bastante longo, mas não necessariamente culpa da Blizzard. A empresa não demorou muito para perceber o problema e tentou resolvê-lo rapidamente, mas inúmeros de seus hotfixes falharam. Foi só depois um hard reset no jogo e um patch que evitou a infecção de pets na raid que a pandemia interrompeu.

Depois que esse incidente aconteceu, as únicas pandemias virtuais que ocorreram em Mundo de Warcraft foram planejados pela Blizzard nas expansões Ira do Lich Rei e Terras Sombriasmas felizmente não tiveram consequências tão irritantes quanto “Corrupted Blood”.

Vale a pena mencionar que o caso interessou a muitos pesquisadores da saúde, principalmente no aspecto do comportamento humano diante de uma pandemia. A situação foi posteriormente relembrada durante a pandemia causada pela COVID-19 pelos mesmos motivos.

E você, já conhecia a história da pandemia virtual de Mundo de Warcraft? Você conseguiu ver isso de perto em 2005? Deixe seu comentário nas redes sociais do Voxel contando tudo para gente!

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